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dnf基础精通技能是什么(dnf什么职业吃基础精通)

作者:llymmdcy

世有伯乐,然后有千里奶。千里奶常有,而伯乐不常有。故虽有名奶,祗辱于野团人之手,骈死于金团之间,不以千里称也。
奶之千里者,一氪或尽粟一万。食奶者不知其能千里而食也。是奶也,虽有千里之能,卡队友,补buff,才美不外见,且欲与常奶等不可得,安求其能千里也?
测之不以其道,氪之不能尽其材,用之而不能通其意,执策划而临之,曰:“天下无奶!”呜呼!其真无奶邪?其真不知奶也!
——《奶说》

关于策划对奶职业承诺的一些未来奶系猜想

引言

众所周知,8月末,策划放出了一次对奶减负改版的“承诺”,但是现在,仅仅落实到了“单刷”方面的加强,奶量方面并无变动。
今天,就想借着“金秋第一次改版及减负”谈一谈之前奶的历史情况以及对未来奶的一些设想

系统奶

首先谈奶,不可避免的就是系统奶(及涉及奶后c的伤害结算公式)
很多萌新可能会问,什么是系统奶,它的作用是什么,首先给出近期系统奶的公式

1.系统奶的公式和定义

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大概就是这个情况
现在一般计算器的标准为20000-22000左右
其实本质意思就是“除自身已有的四维,在这个公式下额外四维能给自己带来多少的提升”

2.系统奶一些重要理解

系统奶目的:旨在拉高c的伤害,旨在不全通过奶来拉高c的伤害,从一定程度上了抑制奶对c的影响
这里一定要搞清楚下面几个问题
(1)虽然是抑制,但是最后对C的伤害是增加的
(2)在研究纯粹奶对C的提升时,应该以同一C的系统奶基准为标准,否则不具可比性(或者自行加入对C的其他差异补正)
(3)抑制奶对C的影响,因素有很多。主要就是让C本身的输出更保值,让奶的辅助作用不那么离谱, 并且影响了一些对应神话
关于这个,我们可以看下面这个图

最后的这个蓝字部分,就是计算器里出现的“倍率奶”,也就是计算器里面的这个结果
,借助上面的图,我们就可以更好的理解之前的问题了
(1)为什么是抑制作用,首先一定要先看前提是“奶对C的影响”而不是“奶对最后伤害的影响”
显然我们讨论的是前者,可以明显看到上述图中,系统奶部分实际是作了“分母”,(其他一定)分母越大,其结果必然小
但是,如果我们强调的是“奶对最后伤害的影响”,那么很显然,系统奶作为相比没有系统奶情况下是一个额外多出来的提升
因此最后的伤害结算反而是大了。
就好比这个例子
你有三个苹果,我给你两个
你有三个苹果,别人给你两个,我又给你两个
第一种情况,我给你的占比就很大,因此我对你的效用较大
第二种。因为别人又给你 两个,相对来说,我对你的“效用”就没之前那么大了
但是最后的总苹果数,一定是第二种大
这里的“我”,其实就相当于奶,“别人”就相当于系统奶。(“你”就是C本身了)
(2)从而也引出第二点,在比较奶的情况时,一般应该以同一基准为模板,才具有可比性。
(但也有一些特例,比如大自然5222下的军神和时间战争双切莱多改造太阳模板,这个差距可能因为系统奶的变动而相差0.02%)
因此在研究奶的情况时,应对系统奶以及相关C的补正,有一个大体趋势的把握。
(3)开弓没有回头箭,现在奶对C的收益已经有大概常驻6.8倍,爆发14-15倍率这种,这在同类游戏中辅助的作用,可以说是比较高i的了
而在早期版本,卢克乌龟等版本奶对C的提升大概是

奶倍率趋势如图

3.系统奶的一些变动

设可加成部分为x
普雷:2.24x+2911
黑鸦前(希洛克时代):1.35x+7684
黑鸦后:2.31x+4616
奥兹玛:似沿用希洛克系统奶
总体来说系数大概经历了四次变动吧
1.最开始系统奶
2.鸟背时期系统奶
3.希洛克系统奶
4.奥兹玛系统奶
但是一直都从1..3-2.4这种徘徊,并且规律往往是系数小了,后面的常数就会变大。

近期的趋势

这里只分析对奶的影响,c的不做赘述

1.周常单人登场,小队上限增加

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这个数据,目前只能说单刷奶得到了增强,不用在强制等c去带了,可以自己完成一些副本不会觉得有奖励的残缺感,但这个优化对奶来说真的多少有点晚。
不过由于奶不能吃自己或自己的部分buff,奶未来输出C的可能性还有待商榷。

2.双切玩法是否被限制

对于这个情况,表面是限制,其实是通过降低门槛的方式去限制,从而让真正改变双切的时候显得“不痛不痒”
(1)为什么这么说,因为之前神话,算是卡死奶门槛的一个核心因素,没有好的神话,始终是感觉会略差一些。但是现在随着神话传送系统的出现,和一系列神话相关的福利活动,神话这个门槛逐渐变成当前“红12”一样,只要肝和脸好一些,白嫖党骑脸非酋党。
(2)拿C来说,国服这个副本,还是很看爆发和大数字的,并且不仅仅是dnf如此,其他游戏也一样,大部分玩家都追求一种视觉的爆发观感(或者说大数字),只有当涉及到“二托,三拖这类”情况时,即一波的爆发无法打到玩家内心和副本需要的平均期望值,才会想到去弄“花活”和其他思路,来通过多波爆发的循环来让总体伤害达到期望。
言归正传,奶双切,强就强在让第二个神话完全主导太阳,这样第一个神话只需要选择在”极高太阳情况下“的最佳buff即可。
这样一来,双切神话对应的属性就相当明确了
第一个神话:主要加“三攻””力智“
第二个神话:主要加“太阳”
(至于是如何作用的,可以看一下之前的帖子奶的词条来源)
所以说,“双切”这条路与其说是玩家发现的,不如说是ch自己给的。并且,如果你对奶的词条有相关理解,其实“切一件”本质上是“非完全体的低成本双切”,作用机理是完全一样的
奶当前没有太多操作增加奶量的“官方设定”,因此完全有时间“干别的事”
相对于c双切来说,是相对简单和容易实现的,也算是稍微努努力就能迈进的门槛
因此,当这个门槛,越来越多人达到时,再说废除,可能就不痛不痒了,就好比高考本科合并一样
那么如果说ch在105想要遏制双切的影响
从他的做法上来看,无异于是对玩游戏积极性的一种抹杀,如果做的不好,那其结果就类似于(2020.9.17韩服)奶妈的那次改动,是不考虑国服情况,仅针对韩服情况,通过砍上限来拉下线博取“多数玩家”
舆论的一种手段,而这些多数玩家也指&34;减负后能享受低成本高收益的这些大部分群体&34;,但是这样做后的结果就是“漩涡普雷”这种装备同质化的铺垫,即只能通过增幅拉开奶之间的差距(而淡化搭配性)。
从方法上来说(以及访谈见面会上结合他说的一些话推测)
途径一:奶取消buff登记,装备直接随动
途径二:改变纯辅助定位,让其可以选择纯奶,纯c,半奶半c
途径三:改变现在奶量,纯依靠增幅面板类的加成,即加入类似“奶卢克西3”的倍率加成方式,或将以前的“面板奶”等效为“面板和倍率复合奶”
目前,我所能想到和合理且不损害奶系玩家体验感的方式就这几点,有不同的看法欢迎大家集思广益,但请有理有据,不要胡诌。
解释一:这个虽然在卢克设定之后看起来有些“覆水难收”,但是保不准ch会不会脑抽,所以虽然可能性小,也不是没有可能
解释二:这样的好处是,让奶有自己的选择权,出现奶能c的情况,对于“双切”的影响来说是合理的。因为首先没有遏制玩法的多样性,其次给了奶选择权,并且符合现在这种神话可跨界的趋势,而且单切奶能打能奶也一样不差,即如果这样做,奶都会面临一个是出半奶好,还是纯奶好的问题,双切这就得到了抑制而且也不是完全的抹杀。
但是这样做有以下几个风险:
1.对奶爸来说,需要考虑的因素有点多。
2.奶能输出后,可能导致一些人“内心膨胀”进而加剧一些“矛盾”
3.程序员头更秃
解释三:首先,相信大家对C的改造,并不陌生,有人说他吃奶,有人说他亏面板不吃奶。
实际上,改造是相当于一种通过亏损自身的加算固定值,换取更多的乘算倍率值的一类装备,而乘算的优势是通过加算的积累到一定量后才显现的
这句话看似很难,其实很好懂
我国增加5%的人口,和日本增加5%的人口,你说哪个影响更大
我国增加10000的人口,和日本增加10000的人口,你说哪个影响更大
这也正是为什么,改造刚出的时候,你会觉得这改造没什么太大影响,不说别的,物价当时就没那么高,但是到了黑鸦吧大概这段时期,c和奶的基本值在希洛克和遴选的加成下都有了明显提高,这时候倍率值的影响就更加显著了,不说别的,这物价也是贵到离谱了。
而目前,DNF奶对队伍的伤害影响,其是就类似一个加算值极其庞大,倍率值基本没有的情况
你可能会反驳我,那“+xx%的荣誉祝福”“+xx%的圣光天启” 这些难道不是倍率值?
答,并不是,因为你最后的奶量,修炼场显示实际上是一个数值,而不是(计算器)算出来的提升率,也就是目前 等效于奶的改造只有卢克西3的套装属性,因为是最后作用在伤害的影响的3%
所以有理由推测,ch会不会对当前庞大的固定值进行合理的补正,或者,加入Apc来实现这些,又或者105通过新的装备词条和加成方式,逐渐平衡当前奶量(虽然还是很难,但这都是程序猿的事了)

3.对奶输出提升的设想

这里就简单说一下自己对于刚才途径2和3,以及奶输出方面的一些设想

可以看到,只是粗略的模拟了一下,就较好的解决了问题
当然,实际情况可能更偏向于,奶吃自己的部分buff,这里只是做一个可行性的模拟
单切的情况大概是总合计39
双切大概43.12
半奶c补正也大概43的情况
常驻属性不偏科不亏模基本不差
但是这样以后就是要注意一个问题,即奶量高的套装,对奶的伤害不要给太高
奶量低的套装,可以适度拉高奶的伤害
这样就做到了,对双切“限制”,但不是完全限制。
当然这这只是比较粗略的一个蓝图,具体还是要看ch和程序员的的情况了

目前的情况

上述这些,终究附带一些猜想和推测,但是最后终究还是要结合版本的情况

1.奶的提升地位依旧难以撼动

这点是毋庸置疑的,尽管有了巨龙套,但它目前也并不能完全作为一个脱离奶系而独立的辅助,奶的作用也是DNF辅助系的一个“特点”,但究竟利弊,我认为仁者见仁智者见智。
虽然“这种地位”对奶来说是好事,但是对c来说,奶荒和缺奶其实降低了一些“游戏体验”,而带来了一些焦虑和烦躁以及时间的浪费,也间接滋生了一些&34;奶c矛盾&34;和“副本故事会”,一方面,奶的辅助一家独大确实多少造成了一些人对奶的“执念”,以至不可被其他人冒犯和说道的那种。
但究其根因,还是一个人的价值观不能代表普遍的价值观,许多价值观的交汇,虽然存在交集,但往往特立性更多,这点也不仅仅是dnf的问题,也是现在许多类(涉及社交)游戏的问题,你所想的东西不一定就是别人所想的,你认为的东西也不一定是别人所认为的,我们都没有什么权力去教别人如何打游戏,我们能做的只有分享,到底合不合得口味,也不是分享方单方面强求的,可以远离,但应该接受,可以有立场,但也应该有包容。

2.奶系商业化成为礼包常态

无论是新出现的奶尊宠,还是金秋奶的“至尊装扮”都印证了这一点
之前只是三级称号的天价比较“吃奶”,今年直接上升到了礼包内相关物件,而且不是由玩家,是官方。
从短期来看,这有利于一些奶“进一步扩大”自己的“奶量和优势”,也有助于玩家的打团伤害更高一阶,更容易通关,间接降低一些炸团风险。
但从长期来看,一些数据给的其实十分尴尬,我们都知道今年51给的是3%力智和3%的三攻,看似提升并非很明显,但是三攻这个东西,当你力智基础随着版本而不断上涨,到后期的提升是存在变化的。
比如现在的阿斯特罗斯,双切情况下虽然不如贝利亚斯作为buff的提升高,但是很明显,这就是策划为了限制以后太阳过大后,阿斯特罗斯的“反超”,从奥兹玛装备的词条来看,ch多少在这个版本知道限制一些数据增长的情况了。所以,这些特色有时候就尴尬在,你明年不涨个起码百分之一,就没有“噱头”,但是涨了,又不利于对伤害量的限制,加速消耗游戏寿命。
因此,今年的金秋大家也都看到了,终究是配合着职业平衡“有所收敛”了一波,只能说希望新春的礼包,能够对游戏当前以及未来情况有一个合理的评估,再去设计礼包内容。

3.奶系职业组队更像“buff机器”

正如引言所说“卡队友,补buff,才美不外见”,虽然切装卡的问题暂时解决了,但是基本上你能看到最多的一句话就是“buff,buff“,因为你奶的c又死了
当然我这里并不是责怪c的操作的意思,而是想说,现在的这种“不是我秒怪,就是我被怪秒”的设定,导致了这种情况,并且奶……作为为队友保驾护航的奶
奶萝薄,奶爸大风怕理智,奶妈复活直接寄
只给了怪打角色有理智值的设定,奶,作为唯一牌面辅助,却没有回复理智值的手法
讲个冷笑话,这是以前暗黑圣战牺牲的人,都从小黑屋里没出来是吗?还是活着的人,闪避全点满了?
当然,理智值这个东西,只是反映出来的一方面
主要是想说,一直以来奶除了上buff,回血,保人(奶爸多少还能猴戏),那就只剩走位了,还跟奶量没有什么关系
当然了,由于希洛克“的特殊触发”,我们才被迫多了一项切希洛克装备的操作
我就想说这些操作为什么不能落实到奶的实战设计上呢,是懒得弄,还是不敢弄?
在我看来,无论是这两次的数据平衡,还是改版,都能体现出一个字“懒”。宁愿弄一个新的职业去造势,也不愿意去正视自己之前做的稀烂的三绝数据,仔细研究一下那些用爱发电的冷门职业。
当然这里我们还是只说奶,个人认为,dnf奶的设定虽然”一家独大“,但是玩法相比其他游戏”极其单一“,你要说双切,这只是数据结构本身决定的,但就结果而言,终究都是”上buff“,而没有去设计”如何有新意和技术性“的去上buff,反倒是直接限制了一部分可玩性,有人可能觉得繁琐,那我想反问你,你玩lol类moba的时候不需要操作吗?有操作性固然是好的,一个游戏上限高,或者说上限难以量化,才能更有其生命力和活力,当然这也仅代表我个人观点。

未来的展望

目前奶的定位玩法全部集中在BUFF加成上无论是玩法还是装备,功能型有但也就是复活和速度,作为RPG游戏中的经典职业,可以有更多的玩法
并且这里面比较重要的一个元素是副本环境的相关设定不应该脱离职业而独自伸展,像本次的理智值,很大胆很新颖,但是由于玩家自身没有”可以操作的手段“,导致游戏体验并不是太好(还受卡顿限制)
不过这也给了一个思路,比如之前希洛克和流放副本的一些tab功能(子弹时间,金光加持),为何不可以考虑后续直接作用在奶身上而提供额外的操作感呢
再结合参考一些相关的rpg类,或许以后可以延申下列两大类

1.强化功能型

诸如破防,规避理智值(或者大了说,可以短暂规避或减免以后副本的一些debuff值),重新优化奶的功能感,而不是”buff,buff“的这类buff机器


相信老奶妈和一些细心党都知道这个技能吧,拿奶妈举例,现在相比其他奶系,奶妈的复活手段在当前环境极其鸡肋,虽说以前Raid本里这个技能因为”略强“而被算作不适用,但是就目前情况来看,这个技能的意义何在?
奶罗有人偶,奶爸有精灵,奶妈呢?她只有一次复活机会,而这个技能又基本成了摆设,可想而知对一些”可操作党“体验到底是怎样
还是那句话,我是不欣赏那些”砍上限而媚下限“的”平衡操作“。游戏设计可以为了广数人的操作感而优化,但是不能为了”更讨好和更无脑“而完全放弃操作性和上限性的设计。

2.强化参与感

同前面内容所说,DNF里奶的玩法在操作和定位上相比其他游戏类辅助”过于单一“,甚至不只是奶,形同”巫女“、”帕拉丁“等这类明明副本定位从设定来看很好的职业
也是在DNF当前这种技能设定,副本元素单一,唯伤害和奶量论英雄 的大环境及其他影响下只得归结到C类
也就是说这其实是现在DNF辅助类,半辅C类的一个”通病“
即除了上buff,缺乏战斗时”辅助元素“的的参与感,所以才会觉得一些情况下就是”buff机器“。

归纳后建议

综合上述考虑
(1)奶的相关的设定不可一成不变,也不能脱离”副本环境“
(2)奶的”辅助操作类“相关元素可适当添加
(3)优化技能的同时,也应该注重提高奶玩家的操作体验感
(4)应对吃奶后C单体的收益进行合理限制,但是队伍本身收益可以考虑利用Apc或tab等短期内增加
(5)平衡角色的同时,副本环境和怪物模式也应该针对各类职业做出调整,使得各尽其用
(6)设定一个奶量人偶或直观而正确的奶量UI,让多数玩家对奶量的感知更为”可视化“
(7)与其用”职业平衡“去平衡角色,不如在副本内添加相关buff和debuff去短暂调和角色,并且不排除这个debuff和buff会周期性变动,这样每个角色都有”一枝独秀“的区间
(8)可以增加一些职业的”协同性“影响,尤其是可以增加强势职业与一些冷门相对弱势职业的”共队buff“
(9)待评论补充
至于“协同”影响,想到如下——

新系统,副本羁绊系统:

副本羁绊系统是旨在消除职业歧视,让每个职业都能在游戏中享受快乐,得到尊重,感受到游戏体验(为爱发电职业礼包不白买)

副本羁绊系统,会根据一个队伍的四类职业,触发对应的羁绊选项,也就是鬼剑士有鬼剑士的触发项,神枪手有神枪手的触发项,可以让玩家在游戏中感受到其他职业的特色。

仅在队伍2人或2人以上时触发,单人不生效

鬼剑士:获得“意志之咆哮”buff,使得队内角色获得3%技能范围加成。

格斗家:获得:“钢铁之气韵”buff,使得队内角色获得5%的抗打断加成。

神枪手:获得:“矫空之御影”buff,使得队内角色获得3%的技能吸附加成。

魔法师:触发“泰拉之奥义”buff,使得队内角色获得2%的技能cd减少(方式为乘算,觉醒也计入)

圣职者:触发“圣者之救赎”buff,使得队内角色增加20%的tab恢复速度,队内角色觉醒演出时间-20%(演出速度加快)。

暗夜使者:获得“幽夜之暗语”buff,使得队内角色获得5%的攻击速度,释放速度,移动速度加成,1-45技能伤害额外增加2%。

守护者:获得“太古之庇佑”buff,使得队内角色获得“卡洛索的庇佑”,额外增加3%的血量上限护盾(护盾优先承伤,)免疫副本debuff值(理智值)。

魔枪士:获得“不屈之战意”buff,释放觉醒后20s,使得队内角色获得5%的普攻加成(与基础精通同一乘区且受基础精通影响),冷却时间120s

枪剑士:获得“苍穹之暮鹰”buff,使得队内角色获得3%的攻击速度,释放速度,移动速度加成,60-80技能伤害额外增加2%。

缔造者,黑暗武士:获得“时空之限界”buff,使得队内有且仅有一次机会触发时停(时间停滞10s复活不重置),时机由(缔造者,黑暗武士)操控。

注:以上纯属整活,有不合理的地方还请讨论区“友善建议”,甚至可以进一步放开思路考虑比如“鬼剑士+枪剑士”这种组合类buff。

结语

最后,本帖的目的是带着小伙伴回顾一下之前策湖对奶职业承诺,猜想一下未来奶职业的功能定位之类的上述这些是一些我自己想到的东西 主要就是在未来大版本没有确前的一些相关猜想,以及对之前数据的总结归纳
并且也对未来展望方面还有一些希望吧(比如希望丰富一些奶的定位和辅助类相关的影响的元素)
最后就是,非常希望本帖能够激发一下大家的讨论,集思广益,让游戏设计者看到我们“仅作为一名普通玩家”的力量。